Готика моды
Приветствую Вас, Гость | Вход | RSS
Меню сайта
Опрос
Стали бы вы покупать сборник с модами на DVD дисках, еслибы таковой имелся на нашем сайте?
Всего ответов: 2279
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Друзья сайта
Главная » Статьи » Моды на Готику 1, 2 аддон, 3(Mods for Gothic 1, 2 Addon,3)

Прохождение мода Жизнь пирата (Piratenleben) для Gothic 2 Night of the Raven, Часть 1

Глава 1 – Рождение пирата

 

 

 

Вступление в пираты

 

На входе в Лагерь пиратов нас останавливает Генри, от которого мы узнаем вкратце положение дел в Яркендаре. По-видимому, водные маги немного похимичили, и преградили доступ к бандитам таким образом, что отрезали все пути для возвращения в Хоринис. Так как мы и не планировали возвращаться туда, нас это не очень-то и огорчает. Кроме того, Генри сообщает нам, что капитан Грег принимает не всякого в свой экипаж (в чем я немного сомневаюсь, глядя на весь этот сброд), и нам придется еще убедить его в своей полезности.

 

От Грега мы узнаем, что корабль при битве с орками был сильно поврежден и отныне немореходен. После того, как мы поведаем ему о последних происшествиях в Хоринисе, он дает нам шанс доказать свою пригодность к службе в его команде. Чтобы проявить себя, мы должны всячески помогать в мелких делах остальным членам его экипажа. Мы можем набрать, впрочем, сразу несколько очков у Грега, если на его глазах вылакаем бутылку грога. Грог можно либо купить у Сэмуэля, либо порыскав по лагерю (рядом с Морганом или за хижиной Грега).

 

 

 

Компас в море

 

Скип потерял во время одной из обычных переправ с берега на корабль свой компас и просит нас, чтобы мы нашли его. Он должен находиться на дне морском где-то между лодкой на берегу и кораблем. Итак, плывем дерзко по прямой линии к кораблю и попадаем на маленький островок, на котором резвятся парочка шныгов. Непосредственно за скалой ныряем вниз и находим с небольшой долей удачи искомый компас (смотрим). Перемещение в инвентарь происходит автоматически, если мы достаточно близко к нему подплыли. Быстро назад к Скипу, отдаем компас и вот мы уже на шаг ближе к цели стать пиратом.

 

 

 

Три замка

 

Если после полудня заглянуть в хижину Мэтта, то мы встретим в ней Билла, который возится с сундуком. Несколько испуганно он предлагает нам посодействовать ему в открытии сундука и получить за это часть содержимого. Тем не менее, существует загвоздка, так как сундук оборудован 3 замками, которые должны открываться одновременно. Билл владеет, правда, одним ключом, однако, он не может взламывать 2 замка одновременно. Он нуждается как минимум в одном дополнительном  ключе или же в ком-то, кто взломает третий замок. Он, впрочем, тупо отказывает, если выбрать последнее (можно ведь научиться взламывать замки у него за 10 (LP) очков обучения), так что нам остается только вариант с добычей ключа. Мы узнаем, что оставшимися ключами владеют Скип и Мэтт.

 

Мэтт таскает ключ всегда при себе, поэтому нам потребуется либо обучиться карманной краже (также у Билла), либо отыскать путь привести его в бесчувственное состояние. Как это обычно происходит у пиратов, лучше всего, конечно, спиртом. Однако, потребуется нечто особенное, так как Мэтт совсем не слаб в коленках и обычным грогом, ромом и прочей бурдой мы добиваемся от него лишь утомленной улыбки. Тут поможет лишь "Двойной коктейль Лу", который мы можем приобрести у Сэмуэля за 60 золота (" Хочу чего-нибудь покрепче! "). Это пойло выкидывает самого Мэтта из сапог, и мы можем совершенно спокойно подобрать с пола его ключ, после того, как он рухнет в койку. Уже теперь мы могли бы завершить квест и отдать один ключ Биллу или же попытаться добыть второй ключ с тем, чтобы получить дополнительное вознаграждение.

 

Скип спрятал ключ где-то в своей хижине, однако, даже Билл до сих пор не смог найти его. На левой наружной стене хибары Скипа нам бросается в глаза торчащий гвоздь, который мы с помощью молота (находим на смотровой вышке при входе в лагерь) элементарно забиваем. С соответствующим «Бум-с-с!» большая картина падает внутри хижины и, заглянув в нее, мы находим ползающего на полу и чего-то ищущего Скипа. Он просит нас о содействии в поиске ключа, если мы случайно наткнемся на него. Мы находим ключ за столом, лежащим преспокойненько на полу. Теперь мы можем играть либо честного соискателя и отдать ключ Скипу (вознаграждение составит 200 золотом), либо с обоими ключами вернуться к Биллу, вследствие чего мы, помимо обещанных 5 стеблей болотника, будем иметь возможность выбора  между напитком свойств (действие случайно), рапирой и амулетом брони (защита от оружия +10).

 

 

 

Огненная водка

 

Брэндон зол на Френсиса, так как тот регулярно обкрадывает других пиратов при распределении добычи. Чтобы проучить его, Брэндон хочет, чтобы мы прокрались ночью на винокуренный завод Сэмуэля и подмешали перец в водку Френсиса. Нет ничего проще, дожидаемся ночи и подмешиваем на лабораторном столе винокуренного завода перец в водку. Глупости своей мы поражаемся при покидании пещеры Сэмуэля, который выглядит страшно обиженным, конечно. Теперь мы можем либо утверждать, что искали рецепт Скользкой селедки, либо, что хотели испытать новый рецепт, что приведет к последующему квесту (см. «Новый рецепт для Сэмуэля»). При двух других опциях Сэмуэль становится агрессивным, и отныне мы не сможем больше говорить с ним (осторожно: вследствие этого некоторые другие квесты не смогут быть завершены!).

 

 

 

Новый рецепт для Сэмуэля

 

Сэмуэль хотел бы знать, какой ингредиент в составе нашего мнимого, нового рецепта, итак за нашу изобретательность с нас спрошено. Поскольку мы не отвечаем "слезный перец" или "яйца дракона" (последнее вообще приводит его в ярость), то мы получаем поручение обеспечить ему указанную примесь. Позже мы даже получаем на пробу водку по нашему рецепту, что приводит к побочным эффектам (адские грибы-> +5 к мане, сера-> +5 к жизни (HP), болотник-> эффект Черной руды), как ни странно, положительным.

 

 

 

Мясо для своры

 

Аллигатор Джек дает нам поручение убить несколько местных зверьков и принести ему 8 кусков мяса. Итак, мы отправляемся на охоту на падальщиков, крыс или волков, чтобы добыть эти 8 кусков. Вернувшись к Аллигатору Джеку, получаем задание поджаривать мясо и распределить между пиратами в лагере. Так как мы охотно выполняем мелкую работенку, то садимся, как приказали, и жарим на слабом огне мясцо. Затем мы обращаемся по очереди к пиратам и раздаем поджаренное мясо. После раздачи 8 кусков мяса возвращаемся к Джеку для завершения квеста. В качестве вознаграждения он обещает замолвить за нас словечко перед капитаном Грегом.

 

 

 

Больной Морган

 

Морган был тяжело ранен при битве с орками и нуждается в лечебном напитке, чтобы снова встать на ноги. Так как Сэмуэль единственный в лагере, который хоть что-то понимает в алхимии, то сначала мы, естественно, обращаемся к нему. Он, правда, не может помочь нам, однако у него мы находим рецепт лечебного напитка из так называемой волчьей вишни. Однако это растение имеет очень своеобразное "размножение" и отыскать его практически невозможно. Волчья вишня зацветет, если кровь животного прольется при лунном свете на камень посреди тихого водоема, или говоря простым языком: Убей зверюгу ночью на скале в озере. Итак мы отправляемся после полуночи к озеру в котловане и маним за собой одного из бродяжничающих на берегу монстров к скале в центре озера. Если животное залезло на скалу и благополучно отправилось к Белиару, мы дожидаемся следующей ночи и собираем свеженькую волчью вишню.

 

Затем прямиком к винокуренному заводу Сэмуэля, где и варим наш лечебный напиток (лабораторная колба очень удачно оставлена прямо на столе, да и Сэмуэль приторговывает ими). Поим бурдой Моргана, который чувствует себя в момент бодрячком, но на всякий случай строит из себя и дальше умирающего лебедя ... ленивый мешок.

 

 

 

Темные делишки

 

Дженкинс за спиной Грега торгует с бандитами и предлагает нам войти в дело. Если мы сопроводим его к телепортеру возле лагеря, он обещает поделиться доходами. На голубом глазу мы соглашаемся (если начать отказываться от дела, он попытается убедить нас, впрочем, разумеется, это наше дело соглашаться или нет) и отправляемся в путь вместе с ним. Несколько волков и падальщиков позади и вот, мы уже стоим перед телепортером, посредством которого прибывает старатель по имени Леннар. Однако платформа играет с Леннаром злую шутку, и на наших глазах он превращается в призрачного шныга. Делать нечего, хватаемся за оружие и вместе с Дженкинсом обрушиваемся на монстра. Жесткий бой, ах, какое доходное дело сорвалось. Дженкинс, ворча, возвращается в лагерь, а становимся богаче опытом: никаких вольных игр с платформами. Посмотрим, надолго ли нас хватит...

 

 

 

Пропавшая руна телепорта

 

От Грега мы получаем задание - найти пропавшего члена экипажа Фаулера. Он ушел, чтобы испытать магическую руну, с помощью которой можно телепортировать себя сквозь скалы к Лагерю пиратов.

 

Чтобы узнать, куда Фаулер мог бы отправиться, начинаем расспрашивать всех в лагере. Мы получим полезные сведения от Оуэна, который сообщит нам, что Фаулер хотел испытать руну в пещере внутри острова и от Аллигатора Джека, который расскажет, что Фаулер направлялся к  скрытой пещере в котловане.

 

Итак, мы принимаемся за поиски и покидаем Лагерь пиратов. Держась правой стороны большой скалы, отправляемся в направлении котлована и обнаруживаем на полпути пещеру в скале (смотрим). В конце пещеры мы отчаянно бросаемся в пропасть (Бонус каскадера !), и оказываемся под водой. Все равно уже намокли, так что ныряем в проход и оказываемся в следующей пещере. Здесь, наряду с отвратительно настроенным шныгом, мы находим также пропавшего Фаулера, или вернее то, что шныг от него оставил. Среди останков можно обнаружить и руну телепорта, а также несколько золотых монет и 3 магических свитка (полезных для квеста «Живой Костер»). Раз уж мы все равно уже здесь, то прихватим с собой еще горный хрусталь (потребуется для квеста «Воришка-падальщик») и серу (может пригодиться для квеста «Новый рецепт для Сэмуэля»). Благодаря руне Фаулера мы можем избежать возможных опасностей обратного пути и телепортироваться прямиком в Лагерь пиратов, где мы сообщаем Грегу о бесславной участи, постигшей Фаулера. К нашей радости, мы узнаем, что эту полезную руну мы можем оставить себе.

 

 

 

Воришка-падальщик

 

Гаретт просит нас о помощи с дерзким вором, который бесчинствует в лагере. Мы удивлены, так как речь идет не о каком-то пирате, вором оказывается луговой падальщик, который помешался на блестящих предметах. Чтобы выманить его из убежища, мы должны отполировать у Сэмуэля горный хрусталь и выложить у скал, как приманку. К счастью, мы уже имеем горный хрусталь в инвентаре (смотри «Пропавшую руну телепорта»), вперед к Сэмуэлю отдавать кристалл. Уже на следующий день мы держим в руках отполированный хрусталь, и можем к большой скале между Каньоном и лагерем (смотрим). Добравшись туда, мы выкладываем отполированный горный хрусталь просто на землю (роняем из инвентаря с нажатой клавишей «Alt»), где он сразу засверкает всеми синими цветами радуги. Это продолжается недолго и вот уже звучит карканье падальщика с вершины скалы. Итак, быстро хватаем оружие и убиваем чудовище. Сообщаем Гаретту о своей славной победе и получаем как вознаграждение неплохую скидку на кожаные доспехи. Если уже купили кожаные доспехи, то получаем назад часть покупной цены (100 золота).

 

 

 

Тело для...

 

На Кладбище орков мы встречаем 3 духа (или лучше сказать их головы), которые просят об одном одолжении. Они хотели бы иметь тело. Подходящее для духов тело хоть и стоит тут же на кладбище, однако требуется специальный ритуал, чтобы осуществить объединение головы с телом. Мейнольфу требуется посох Шамана-орка, Зелине - пустой магический свиток, а Рето - сердце орка. Все эти предметы находятся во владении Шамана-орка, который заперт в одной из ниш. Итак, мы опрашиваем по очереди всех трех духов, чтобы получить больше сведений о Шамане. Рето поведает нам о том, что Шаман непобедим до тех пор, пока он находится поблизости светящейся колонны, и нам придется заманить его подальше от нее.  Далее Мейнольф рассказывает нам, что решетку в его клетке можно открыть при помощи находящимися перед ним каменных, которые символизируют богов Аданоса, Инноса, Белиара и ложного Бога (смотрим). Нужно нажать их в 2 комбинациях, причем, не комбинируя при этом противостоящих богов, и не касаясь символа ложного Бога. Немного подумав, мы находим быстро правильные комбинации. Аданос (синего цвета) + Иннос (красного), а также Аданос (синего цвета) + Белиар (фиолетового). С небольшим скрежетом решетка раскрывается и Шаман орков бросается на нас, но не для того, чтобы поблагодарить за обретенную свободу. Быстро и с обнаженным оружием мы спешим в направлении входа на кладбище, пока не ослабеет действие магической колонны. Тут уже мы бросаемся на неблагодарного орка, которого после нескольких, удачно нанесенных ударов, оставляем лежать на полу.

 

После его смерти мы обследуем инвентарь мертвого Шамана и найдем необходимые предметы. Глупо, но на три головы духов, жужжащих в пещере, имеется только одно призрачное тело, и нам придется отдать предпочтение лишь одному из троицы. Мейнольф предлагает в наше распоряжение свое искусство кузнеца, Зелина - разные магические свитки, а Рето – свою способность изготавливать напитки. В зависимости от нашего решения мы должны провести определенный ритуал.

 

Чтобы соединить Мейнольфа с телом, мы должны стукнуть сначала его и затем и призрачное тело магическим посохом Шамана (молния подтвердит, что ритуал свершился).

 

Зелина начертает магическую формулу на пустом свитке, который нам потребуется прочесть.

 

Для Рето необходимо еще изготовить напиток из сердца Шамана орков, который свяжет его с телом.

 

Наш избранный дух предлагает в качестве вознаграждения теперь свои способности. А также открывается решетка к сундуку призрачного тела, в котором мы находим каменную плитку и амулет.

 

 

 

Живой Костер

 

Смит сообщает о странном костре, который горит с некоторых пор наверху в заброшенных башнях (справа от выхода из лагеря). Костер якобы оказался живым и даже преследовал его. Сомневаясь в здравом рассудке Смита, мы отправляемся к указанному месту и неожиданно натыкаемся на Огненного черта, которого вряд ли можно одолеть обычным оружием. Справиться с ним помогут свитки с «ледяными свойствами» (1x Ледяное копье среди останков Фаулера, 2x Ледяное копье + Глыба льда в сундуке в воде на южном морском берегу (необходимо умение: Взламывание замков), Ледяная волна в задней части Пещеры с кристаллами в сундуке при могиле) или же магический амулет с кладбища орков, что еще лучше. Для получения последнего придется завершить квест «Тело для...».

 

 

 

Бригада

 

Так как мы выполнили, по-видимому, все в лагере, навестим Грега и еще раз спросим, примут ли нас теперь на службу. Наши дела оценены, мы приняты в лагерь, и можем получить теперь одежду пирата. Однако прежде, чем мы сможем почувствовать себя действительно настоящим пиратом и получить доступ на корабль, мы должны присоединиться к одной из трех абордажных спецбригад.

 

 

 

Бригада Моргана

 

Поскольку волчья вишня помогла исцелить раненого Моргана, он готов тут же принять нас в свою бригаду (смотри «Больной Морган»).

 

 

 

Бригада Генри

 

Чтобы быть принятым в бригаду Генри, мы должны устранить для него группу бандитов, которые околачиваются в пещере в Каньоне. В качестве доказательства он хочет видеть голову одного из бандитов. Наточив скальпель, мы отправляемся в Каньоне мимо озера по природному каменному мосту к указанной пещере. В дальней части обширной пещеры мы находим трех парней, непринужденно болтающих у костра. Существует несколько вариантов. Пожалуй, самый прямой и вместе с тем самый трудный путь заключается в том, чтобы взять какой-нибудь дрын и перебить к чертям всю заблудившуюся троицу, что было бы скорее безнадежно, ввиду нашего незначительного боевого опыта. Итак, мы пробуем поговорить, и сообщаем правдиво, кто и для чего послал нас и что мы должны принести теперь одну голову, как доказательство. Как и следовало ожидать, 2 бандита обнажают оружие, разумеется, не против нас, а против своего, менее осведомленного, собутыльника. Несколько озадачено, однако без повреждений, мы держим голову бандита в руках (Ух ты!) и можем успешно завершить квест у Генри.

 

При третьем варианте после получения задания у Генри, мы должны поговорить сначала с Томом. Он даст нам кольцо, которое мы должны показать бандитам и пригласить этих троих в Лагерь пиратов, чтобы их приняли на службу у Грега. Однако, все оказывается засадой, и Грег позволяет перебить 3 бедных парней по прибытии в лагерь. Хотя Генри не очень доволен, что мы не выполнили его поручение, он принимает нас, тем не менее, в свою бригаду.

 

 

 

Бригада Мэтта 

 

Мэтт хотел бы, чтобы мы принесли ему сокровище с Орочьего кладбища, которое находится в передней шахте Каньона (смотри «Тело для ...»). Мы можем предложить ему древнюю каменную плитку, амулет, или посох Шамана орков (от последнего он сразу с благодарностью отказывается). Он хотел бы иметь только амулет, если мы еще не использовали его раньше (смотри «Живой Костер»). Он даже выплачивает нам нашу долю в добыче. Каменная плитка окажется совсем не тем, что он ожидал, но он с ворчанием довольствуется ею и проявляет готовность принять нас в свою бригаду.

 

 

 

Клятва пиратов

 

Если нас приняли в одну из бригад, мы можем идти к Грегу, чтобы скрепить печатью клятвы наш прием у пиратов. После этого мы теряем контроль над действиями героя, всеобщая ночная попойка успешно завершает первую главу за нас, и мы можем отныне по праву называться настоящим ПИРАТом.

 

Глава 2 - Поврежденный корабль и древняя карта




Увы, не мореходен

 

Наконец, мы можем взойти на корабль пиратов, однако, он все еще не пригоден для выхода в море. Ремонтные работы произведены лишь частично, и мы должны вновь оказать сильное содействие экипажу. Итак, нас ждут великие дела, закатали рукава и вперед на корабль.

После обычной переправы...

 

 

 

Сухой Закон

 

Настоящим кошмаром станет на корабле введенный запрет на продажу спиртного. Ли остро переживает подобные лишения и предлагает поэтому запредельные денежные суммы за каждую каплю. Мы чуем наш шанс и можем составить на этом неплохую выгоду. В зависимости от содержания алкоголя мы можем продавать ему одну или другую бутылку, до тех пор, пока он не удовольствуется и не пойдет спьяну отсыпаться.

 

 

 

Опасный поход за рудой

 

Кендрику требуется 15 глыб железной руды, чтобы он смог изготовить необходимые части для ремонта корабля. В задней шахте в Каньоне должны иметься соответствующие залежи. Чтобы эффективно и безопасно осуществлять добычу руды, мы должны получить у Монти несколько указаний. Он научит нас различным техникам удара, что нам очень впоследствии пригодится. Забираем из трюма кирку и в Каньон. Мы пересекаем его, бежим под природным мостом в скале и находим по левую руку указанную шахту, где нас тут же встречают несколько ползунов. Здесь находится несколько залежей руды, которые просто истомились по кирке. Так как руда ограничена и невосполнима, мы должны отважиться на применение "Комбинированного удара", даже если он привлечет кучу ползунов. Хотя мы свободно наберем необходимые 15 глыб даже самыми безопасными ударами, но того, что останется нам вряд ли хватит для апгрейда наших доспехов (кроме того, нам потребуются по 2 глыбы руды для каждой единицы сырой стали, если выбран Мейнольф). Рекомендуется после каждого удара обнажать оружие и контролировать появление ползунов, иначе может легко случиться, что на нас кинется целая орда ползунов.

 

Как только добыли необходимые глыбы, можно отправляться в обратный путь и передать затребованную руду Кендрику.

 

 

 

Снабжение деревом

 

Родрик жалуется на недостаточную поставку досок, так что мы должны пнуть Френсиса, Оуэна и Натаниэля под зад.

 

Натаниэль сетует на то, что его пила слишком тупая и просит, чтобы мы обеспечили ему новую. Нет ничего проще, идем снова к Кендрику и заказываем за 2 глыбы руды новую пилу.

 

Френсис работает недостаточно быстро, так как ему не хватает спиртного. Ночью какой-то вор пробирается на винокуренный завод и отпивает от его пайки. Итак, ложимся и спим до полуночи, затем терпеливо ждем. Около 2 ч. мы можем наблюдать, как к винокуренному заводу неторопливо направляется Бонес, ловим его и призываем к ответу. Не очень убедительно, но он все же обещает прекратить свои набеги и просит, чтобы мы в свою очередь не сдавали его Френсису. Честно идем к Френсису и сообщаем, что воровство пресечено. На вопрос, кто был вором, мы держим язык за зубами, в конце концов, мы не стукачи.

 

Оуэн озабочен загадкой, что занимает его со вчерашнего дня, и которая могла бы привести к ценному сокровищу. Мы проявляем готовность заняться поисками клада и отправляемся с киркой в пещеру с сокровищами (смотрим). Попав в нее, мы встаем, как описано в загадке, на камень у входа и шагаем (с зажатой клавишей Shift) отсчитывая 15 шагов в направлении гроба, 10 в направлении череп и т.д. Если мы сделали все правильно, то мы должны теперь стоять точно перед каменным гробом (смотрим). Итак, достаем кирку и начинаем рыть (активируем в инвентаре кирку). После 3 ударов сокровище должно появиться перед нашими ногами, и мы становимся богаче на пару ценных предметов. Назад к Оуэну, передаем ему желанную шкатулку и можем теперь закрыть квест у Родрика.

 

 

 

Освобождение духов

 

Но орочьем кладбище к нам обращаются с просьбой о содействии тамошние духи. Чтобы они смогли покинуть пещеру, мы должны уничтожить темную власть в задней части кладбища. При этом, по-видимому, речь идет о немертвом Властителе орков по имени Гарш-Корпак. После того, как один из духов откроет для нас ворота в задний комплекс и мы уничтожим нескольких умертвий, мы попадаем к Керашеру, одному из рабов Гарш-Корпака. Он, по-видимому, не полностью подчинен его влиянию, потому что предлагает нам свою помощь. Он поможет нам уничтожить его господина, если мы принесем ему скипетр Властителя орков из его могилы. Мы узнаем, что необходим специальный ритуал, чтобы попасть сквозь решетку к Гарш-Корпаку. Для ритуала нам потребуются 3 вещи: кровь демона, частичку сущности Гарш-Корпака и собственная кровь.

 

Керашер передает нам свиток телепорта в виде письма, который перенесет нас в еще более отдаленную часть кладбища. Телепортируемся и, после многочисленных скелетов и зомби, попадаем к алтарю, на котором находится искомая частичка сущности. Нам придется уничтожить 'хранителя сущности', наделенного особенной мощью скелета. В его инвентаре находим свиток-письмо, которое телепортирует нас обратно. Быстро забираем частицу сущности и читаем письмо телепорта.

 

Попав обратно к Керашеру, мы устремляемся в правый проход, пока не попадаем к нише с решеткой, за которой хлопает крыльями старый демон. Ничуть не смутившись, идем в нишу по левую руку от него и приводим в действие скрытый там выключатель (смотрим). Решетка опускается, и мы можем освободить демона от его страданий. В его инвентаре мы находим искомую кровь демонов.

 

Возвращаемся к Керашеру и направляемся теперь в левый проход. Внизу нас ожидают еще какое-то количество нежити и Церемонемейстер. После его смерти мы забираем ритуальный нож из его инвентаря и обращаемся к 3 чашам алтаря. Мы льем кровь демона в левую, а в среднюю чашу помещаем частичку сущности. В последнюю чашу нужно пролить собственную кровь, которую мы пускаем посредством ритуального ножа. Магический жар, охвативший нас, подтверждает, что ритуал был проведен успешно, и мы принадлежим теперь к рабам немертвого Властителя орков.

 

Теперь мы можем пройти сквозь решетку возле Керашера и отправиться в большой зал, где нас ждет уже Гарш-Корпак. После того, как мы устранили надоедливых зомби, вылезающих из-за каждого угла, обращаемся непосредственно к Орку, который наблюдал за всеми нашими потугами. После его маленькой речи и вызывающих слов с нашей стороны, доходит до сражения, которое желательно выиграть. В его инвентаре мы находим странную руну, наличие которой позволяет воспользоваться телепортером, находящимся в задней части зала. Он переносит нас на верхний уровень, в конце которого мы находим могилу с искомым скипетром.

 

После того, как наша работа здесь завершена, отправляемся к Керашеру, чтобы вручить тому скипетр Гарш-Корпака.

 

Теперь мы можем возвращаться к 3 духам и сообщить им об устранения Темной власти (поговорить стоит со всеми 3 духами!). Как только мы выберемся во внешний мир, нас встретит Огонек-Курьер, который передаст сообщение от Зелины. Она прибыла в библиотеку и оставила нам ключ от запертых дверей.

 

 

 

Письмо для Люсии

 

Элврич не мыслит себя без Люсии и поэтому даже работа у него не клеится. Он дает нам письмо, которое мы должны передать Люсии. Так как путь к бандитам прегражден, нам придется что-то придумать. Платформа в Каньоне, кажется, подошла бы для этого, однако мы понятия не имеем, как они функционируют. Итак мы отправляемся в библиотеку и расспрашиваем Рето (мы можем обратиться с этими вопросами к нему еще на Кладбище орков, но только в Библиотеке он сможет нам помочь). С полученными от него сведениями возвращаемся к телепортеру и кладем письмо и руну Фаулера (она должна помочь Люсии переместиться в лагерь) на платформу. Теперь мы обращаемся к цоколю и посылаем письмо и руну в Лагерь бандитов. Уже на следующий день мы возвращаемся к платформе и держим ответ в руках. К сожалению, не от Люсии...

 

Перейти к прочтению 2й части  

Категория: Моды на Готику 1, 2 аддон, 3(Mods for Gothic 1, 2 Addon,3) | Добавил: Horror (12.02.2010)
Просмотров: 6498 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 3.8/5
Всего комментариев: 1
1 Дима  
0
дак блин а где глава 3??

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Друзья сайта
Поделись сайтом с друзьями